Zabawa przeznaczona jest dla dowolnej, parzystej liczby osób, po równo rozdzielonych między siły Porządku i Nieładu. Zwycięstwa odniesione w pierwszych bitwach otwierają przed graczami nowe możliwości
Kampania oparta jest na idei Bitwodromu
Siły imperialne muszą odzyskać kluczowy dla łączności w sektorze klasztor Adeptus Astra Telepathica.
Niestety planeta, na której znajduje się cel misji stała się widownią przerażająco obrzydliwych rytuałów, których dopuścili się wyznawcy Chaosu. Ich proceder jest tak obrzydliwy, że nie można go opisać w niniejszym, przeznaczonym również dla młodszych graczy opisie.
W efekcie pokrywające planetę ołtarze wszeteczności emanują aurą ciemności, spowijającą planetę nieprzekraczalną dla świętych bomb Imperatora barierą. Desant jest niemożliwy, dopóki niewielkie, bohaterskie oddziały wysłane w potrzykroć poświęconych lądownikach nie obalą fałszywych idoli.
Alternatywnie można przyjąć, że na planecie znajdują się generatory pola siłowego Adeptus Mechanicus/Eldarów/Tau/... i zgodnie z armiami, jakie posiadacie, rozegrać kampanię z innymi stronami jako atakującymi i obrońcami.
Rozgrywana jest misja Sabotaż. Atakują siły Porządku, obrońcami są siły Nieładu.
Zasady specjalne: brak możliwości użycia przez atakujących Deep Strike, Bombardowania Orbitalnego i innych takich. Dowódcy mają tylko to, co mogło przylecieć poświęconym lądownikiem.
Jeżeli wygra atakujący, to oddział, który dokonał sabotażu, dostaje automatycznie jedną umiejętność weteranów.
W powstałym w czasie pierwszych misji zamieszaniu, siłom Porządku udaje się sprowadzić na planetę posiłki. Chęć wykazania się poszczególnych dowódców wzmocniona nienawistną aurą planety powoduje jednak, że wszyscy rzucają się sobie do gardeł.
Rozgrywane są dowolne misje, ale na najwyższym poziomie Omega. Liczba bitew jest uzależniona od dostępnego czasu, ale każdy powinien rozegrać przynajmniej jedną.
Czterej najlepsi gracze z tej serii bitew przechodzą do Bitwy Finałowej.
Gracze, którzy wygrali misję Sabotaż z pierwszej serii, mogą w bitwie z drugiej serii użyć miejsca nieświętego (albo już właśnie uświęconego krwią żołnierzy Imperatora) do wywołania wybranej aury:
1. Zewnętrzna bariera
Pole bitwy przykryte jest grubym i szczelnym kloszem niewrażliwości.
Przeciwnik nie może robić żadnych Deep Strike'ów, wykonywać Bombardowania Orbitalnego ani używać samolotów. Dla obu stron nie działa Indirect Fire dla broni mających zasięg minimalny.
2. Wir Osnowy
Przez szczelinę do Osnowy przedostają się potężne wiatry spaczenia.
Nie można używać żadnych mocy psionicznych ani teleportacji.
3. Zaburzenia grawitacji
Lokalne pole antygrawitacyjne znacznie utrudnia poruszanie się.
Po każdym ruchu skimmery dryfują d6 cali w dowolnym kierunku i mogą robić Tank Shock własnym jednostkom.
Oddziały z Jump Packami mogą ruszać się jedynie na 6+d6 cali.
Indirect Fire znosi nawet po wyrzuceniu „Hit” na kostce.
4. Obszarowe rozszczepienie spektralne
Pole bitwy przykryte jest upiorną ciemnością.
Cała bitwa rozgrywa się według zasad Night Fighting.
Czterej najlepsi gracze spotykają się na stary, dobry Carnage. Zwycięzca bierze wszystko.
PS: Dziękuję Dymitrowi, ES-owi, Ibsenowi, Slawowi i Verbalowi za pomoc w testowaniu kampanii.
Komentarze użytkowników